Irrsinn
Durch Irrsinn erhält der Anwender die Fähigkeit den Geist anderer Vampire zu vernebeln und ihre Wahrnehmung zu manipulieren.
Der Erfolg von Irrsinn hängt von der Generation des Anwenders und Opfers ab (siehe „Das Spiel mit der Generation“).
• Gefühl verstärken oder 
abschwächen 
Der Anwender ist in der Lage das Gefühl eines 
anderen Vampirs entweder abzuschwächen oder zu verstärken. Welches Gefühl nach 
Anwendung der Disziplin tatsächlich betroffen ist, entscheidet das Opfer.
• Gefühle verstärken oder 
abschwächen 
Beherrscht der Anwender Irrsinn 3 (Augen des 
Chaos), kann er mehrere der bei dem Opfer vorherrschenden Gefühle abschwächen 
oder verstärken. Es entscheidet wieder das Opfer, welche Emotionen betroffen 
sind.
Außerdem senkt sich automatisch seine Generation um -1. Ein Charakter mit Generation 11 wirkt bei der Anwendung geistiger Disziplinen wie ein Vampir mit Generation 10.
Kosten : keine
WP ausgeben zum Senken der Generation möglich (siehe „Das Spiel mit der Generation“)
Darstellung : Der Anwender muss Augenkontakt mit seinem Opfer haben. Er sagt „Gefühl(e) abschwächen oder verstärken“ und gibt seine Generation als Zahl an. Die Generation kann durch den Einsatz von Willenskraft um Max 3 Stufen gesenkt werden (siehe „Das Spiel mit der Generation“).
•• Halluzination 
Der 
Anwender kann nach einem kurzen Gespräch Störungen in der Wahrnehmung seines 
Opfers hervorrufen. Die Störung betrifft die fünf Sinne (rieche, hören, sehen, 
schmecken, tasten) und wirkt wie eine unterschwellige, nicht gezielt 
wahrnehmbare Bedrohung, wie bspw. der Geruch von Feuer, knackende Laute oder ein 
helles Flackern im Augenwinkel. 
Diese Störung wirkt in den ersten Stunden sehr intensiv und schwächt sich nach und nach ab. Sie hallt noch ca. eine Woche lang nach. Wie lange die Anwendung letzten Endes nachwirkt, soll und darf das Opfer entscheiden.
Der Anwender nennt den betroffenen Sinn, es liegt bei dem Opfer nach einem Spielimpact zu fragen oder sich selbst eine Halluzination, die auf den Charakter passt, auszudenken.
•• Wahn
Beherrscht der 
Anwender Irrsinn 4 (Stimme des Wahnsinns) ist die Halluzination mächtiger. Das 
Opfer entscheidet, ob zwei Sinne betroffen sind und es sich selbst eine 
Halluzination ausdenkt, oder ob ein Sinn betroffen ist und der Anwender eine 
klare Richtung der Störung vorgibt.
Außerdem senkt sich automatisch seine 
Generation um -1.
Ein Charakter mit Generation 11 wirkt bei der Anwendung 
geistiger Disziplinen wie ein Vampir mit Generation 10
Kosten :   
keine 
               WP 
ausgeben zum Senken der Generation möglich (siehe „Das Spiel mit der 
Generation“)
Darstellung : Der Anwender begibt sich zu seinem Opfer 
und verwickelt dieses in ein kurzes Gespräch. Er sagt „Halluzination/Wahn“ an 
und nennt bei Bedarf den betroffenen Sinn/ die betroffenen Sinne.
Die 
Generation kann durch den Einsatz von Willenskraft um Max 3 Stufen gesenkt 
werden (siehe „Das Spiel mit der Generation“).
••• Augen des Chaos
Der 
Anwender kann tiefliegende Traumata, Ängste und quälende Erinnerungen aus der 
Gedankenwelt des Opfers hervorholen. 
Dabei spricht der Anwender eine lange Zeit mit dem Opfer und begleitet dieses durch das Wiedererleben traumatischer Erinnerungen, um in den folgenden Nächten Visionen von diesen zu erhalten.
Das Opfer muss einen ersten Impuls darstellen und Gefühle nennen, welche die hervorgeholte Erinnerung in ihm auslöst.
Kosten : 1 
WP
             
WP ausgeben zum Senken der Generation möglich (siehe „Das Spiel mit der 
Generation“)
Darstellung : Ein langes, intensives Gespräch ist nötig, um die Anwendung erfolgreich durchzuführen. Der Anwender sagt „Augen des Chaos“ an, das Opfer sollte je nach Gesprächsthematik auf die Ansage reagieren und passende Gefühle nennen.
Die Generation kann durch den Einsatz von Willenskraft um Max 3 Stufen gesenkt werden (siehe „Das Spiel mit der Generation“).
•••• Stimme des Wahnsinns 
Der 
Anwender kann am Ende eines Gesprächs das Opfer durch eine Vision zur Aggression 
oder Flucht treiben, der stärkste Impact ist das Auslösen von Raserei oder 
Rötschreck. 
Kosten :   2 
WP
               
WP ausgeben zum Senken der Genera-tion möglich (siehe „Das Spiel mit der 
Generation“)
Darstellung : Ein Gespräch von mindestens 10 Min, eher länger ist nötig. Der Anwender führt die Unterhaltung nach außen hin normal weiter und beginnt ab einem passenden Moment dem Opfer eine Vision zu erzählen.
Die Generation kann durch den Einsatz von Willenskraft um Max 3 Stufen gesenkt werden (siehe „Das Spiel mit der Generation“).
••••• Völliger Wahnsinn 
*Die Erklärung dieser Fähigkeit wird von der SL zu einem 
späteren Zeitpunkt eingefügt, da sie sich noch im Aufbau 
befindet.*