Die Vorzüge
Essen & Wirksame
Verdauung:
Mit diesem Vorteil entfällt das sonst bei einem Vampir übliche,
sofortige Erbrechen von jeglicher Nahrung außer Blut vollständig.
Er verdaut die Nahrung wie ein Mensch, jedoch schmeckt die
aufgenommene Nahrung nach Asche. Optimal um einen Charakter dar zu
stellen, der sich nur schwer von seiner menschlichen Existenz lösen
kann und dessen Wahnsinn die Geschmacksveränderung ignoriert oder
gar nicht wahrnimmt.
Rosiger
Teint:
Der Vampir muss für eine menschliche Hautfarbe weder frisch
getrunken haben, noch voll gesättigt sein, noch willentlich "Blut
pumpen", um den Abend über "normal" auszusehen. Ein Vampir ohne
diesen Vorteil wird bei unter 5 Blutpunkten deutlich blasser (dies
muss in Zukunft durch Schminke dargestellt werden). Optimal für
einen Charakter, der sich viel in menschlicher Gesellschaft aufhält
oder große Probleme damit hat, ein untotes Wesen zu sein.
Starkes Blut:
Das Blut des Vampirs ist so hochdosiert, dass für ein Blutband
nicht 0,2 liter Blut benötigt werden, sondern bereits bei 2cl
(Schnapsglas) ein Blutband entsteht. Dies gilt auch, wenn ein
anderer Vampir eine größere Wunde am Vorteilsträger durch
Drüberlecken verschließt. Eine gute Möglichkeit, einen Charakter
älter erscheinen lassen, als er ist.
Nützliche
Kenntnis:
Der Vampir verfügt über eine tiefe Fachkenntnis auf EINEM
spielrelevanten Gebiet bei Charaktererstellung. Dies kann
Hintergrundwissen über einen anderen Clan, den Sabbat, die
Anarchen, die vampirische Geschichte sein oder auf einem
menschlichen Studium eines Gebietes basieren. Sicherheitstechnik,
Computerfachwissen, Medizin, Politik usw. gehören dazu. Für jedes
weitere Gebiet müssen die Punkte für diesen Vorteil erneut vergeben
werden. Im Spiel erlangte Kenntnisse fallen nicht unter diesen
Vorteil.
Fotografisches
Gedächtnis:
Der Vampir hat eine, durch seinen
Hintergrund entwickelte, Fähigkeit, sich einmal gesehene Papiere,
Fotos, Personen, Szenarien etc. fotografisch einzuprägen. (Bei
Papieren etc. bitte nach dem Spielabend die SL anschreiben, Du
bekommst das Gesehene dann zugeschickt, OT-Fotos sind für diese
Charaktere erlaubt). Optimal für Informationshändler oder
gesellschaftlich sehr aktive Charaktere.
Andere
Identität:
Der Vampir hat wissentlich bei Charaktererstellung eine andere
Identität angenommen (andere Sekte, anderer Clan, Name, Herkunft)
und lebt in dieser. Hierunter fallen keine Namensänderungen bei der
Schaffung oder gespaltene Persönlichkeiten. Die Änderung muss nach
seiner Schaffung und bewusst geschehen sein. Er kennt seine wahre
Identität.
Harmlos für
Tiere:
Für diesen Vampir gilt nicht die übliche
Regel, dass Tier einen weiten Bogen um dieses Wesen machen oder gar
aggressiv auf eine unfreiwillige Annäherung reagieren. Ein Vampir
ohne diesen Vorteil muss Tiere ghulen, um sie zutraulich zu machen
(und somit jeden Monat einen Blutpunkt pro Tier opfern) oder eine
entsprechende Fähigkeit (z.B. Nosferatu oder Gangrel) auf diese
anwenden.
Mystische
Fähigkeit:
Der Vampir hat eine nicht eingebildete Fähigkeit wie Vorsehung,
Magieaffinität etc., die sich nicht mit Disziplinen
überschneidet.
Medium:
Der Vampir hat EINE mediale Fähigkeit, z.B. mit Toten zu
kommunizieren, erhält klarere Bilder aus Visionen, verstärkt
übernatürliche Kräfte, erinnert sich deutlicher an Träume. Jedes
Medium wirkt beruhigend auf andere Wesenheiten.
Ein Sinn für
Blut:
Hat dieser Vampir das Blut eines anderen Vampirs einmal geschmeckt
oder gerochen, erkennt er es wieder und kann es auch dieser Person
zuordnen. Er schmeckt auch geringe Tropfen vampirischen Blutes in
einer größeren Menge menschlichen Blutes heraus oder erkennt, wer
der Meister eines Ghuls ist, wenn er dessen Blut "gespeichert" hat
und von diesem Ghul trinkt. Er kann Ähnlichkeiten im
Geschmack/Geruch feststellen, die auf eine Verwandtschaft zweier
Vampire hindeuten kann. Jedoch kann er nicht eindeutig einen Clan
herausschmecken. Er kann die Fährte eines blutenden,
"gespeicherten" Vampires verfolgen und einen "gespeicherten" Vampir
durch dessen Blut sicher identifizieren.
Angesehner
Erzeuger:
Der Neucharakter ist das Kind eines Prinzen, eines Ancillas, eines
Ahnen oder einer weit bekannten Harpyie. Die SL kann zudem weitere
Charaktere bestimmen, die zur Zeit des ersten Erscheinens des
Neucharakters als angesehen bezeichnet werden kann.
Wertvolles
Geheimnis:
Der Neucharakter erscheint mit prekärem Hintergrundwissen über eine
hochstehende Person in der Domäne.
Familienmitglied:
Der Neucharakter ist Nachfahre oder Verwandter des Fürsten oder
eines Ahnen.
Protegé:
Der Neucharakter erscheint als persönlicher Protegé eines aktuellen
Primogens, eines Würdenträgers, eines Ancilla oder eines Ahnen
erstmals in der Domäne und steht so unter dessen Schutz.
Dankesschuld:
Ein angesehener Charakter schuldet dem Neucharakter mindestens
einen großen Gefallen oder gar eine Blut- oder Lebensschuld bei
dessen erstem Erscheinen in der Domäne.