Die Vorzüge

Die Vorzüge

 

Essen & Wirksame Verdauung:
Mit diesem Vorteil entfällt das sonst bei einem Vampir übliche, sofortige Erbrechen von jeglicher Nahrung außer Blut vollständig. Er verdaut die Nahrung wie ein Mensch, jedoch schmeckt die aufgenommene Nahrung nach Asche. Optimal um einen Charakter dar zu stellen, der sich nur schwer von seiner menschlichen Existenz lösen kann und dessen Wahnsinn die Geschmacksveränderung ignoriert oder gar nicht wahrnimmt.

Rosiger Teint:
Der Vampir muss für eine menschliche Hautfarbe weder frisch getrunken haben, noch voll gesättigt sein, noch willentlich "Blut pumpen", um den Abend über "normal" auszusehen. Ein Vampir ohne diesen Vorteil wird bei unter 5 Blutpunkten deutlich blasser (dies muss in Zukunft durch Schminke dargestellt werden). Optimal für einen Charakter, der sich viel in menschlicher Gesellschaft aufhält oder große Probleme damit hat, ein untotes Wesen zu sein.

Starkes Blut:
Das Blut des Vampirs ist so hochdosiert, dass für ein Blutband nicht 0,2 liter Blut benötigt werden, sondern bereits bei 2cl (Schnapsglas) ein Blutband entsteht. Dies gilt auch, wenn ein anderer Vampir eine größere Wunde am Vorteilsträger durch Drüberlecken verschließt. Eine gute Möglichkeit, einen Charakter älter erscheinen lassen, als er ist.

Nützliche Kenntnis:
Der Vampir verfügt über eine tiefe Fachkenntnis auf EINEM spielrelevanten Gebiet bei Charaktererstellung. Dies kann Hintergrundwissen über einen anderen Clan, den Sabbat, die Anarchen, die vampirische Geschichte sein oder auf einem menschlichen Studium eines Gebietes basieren. Sicherheitstechnik, Computerfachwissen, Medizin, Politik usw. gehören dazu. Für jedes weitere Gebiet müssen die Punkte für diesen Vorteil erneut vergeben werden. Im Spiel erlangte Kenntnisse fallen nicht unter diesen Vorteil.

Fotografisches Gedächtnis:
Der Vampir hat eine, durch seinen Hintergrund entwickelte, Fähigkeit, sich einmal gesehene Papiere, Fotos, Personen, Szenarien etc. fotografisch einzuprägen. (Bei Papieren etc. bitte nach dem Spielabend die SL anschreiben, Du bekommst das Gesehene dann zugeschickt, OT-Fotos sind für diese Charaktere erlaubt). Optimal für Informationshändler oder gesellschaftlich sehr aktive Charaktere.

Andere Identität:
Der Vampir hat wissentlich bei Charaktererstellung eine andere Identität angenommen (andere Sekte, anderer Clan, Name, Herkunft) und lebt in dieser. Hierunter fallen keine Namensänderungen bei der Schaffung oder gespaltene Persönlichkeiten. Die Änderung muss nach seiner Schaffung und bewusst geschehen sein. Er kennt seine wahre Identität.

Harmlos für Tiere:
Für diesen Vampir gilt nicht die übliche Regel, dass Tier einen weiten Bogen um dieses Wesen machen oder gar aggressiv auf eine unfreiwillige Annäherung reagieren. Ein Vampir ohne diesen Vorteil muss Tiere ghulen, um sie zutraulich zu machen (und somit jeden Monat einen Blutpunkt pro Tier opfern) oder eine entsprechende Fähigkeit (z.B. Nosferatu oder Gangrel) auf diese anwenden.

Mystische Fähigkeit:
Der Vampir hat eine nicht eingebildete Fähigkeit wie Vorsehung, Magieaffinität etc., die sich nicht mit Disziplinen überschneidet.

Medium:
Der Vampir hat EINE mediale Fähigkeit, z.B. mit Toten zu kommunizieren, erhält klarere Bilder aus Visionen, verstärkt übernatürliche Kräfte, erinnert sich deutlicher an Träume. Jedes Medium wirkt beruhigend auf andere Wesenheiten.

Ein Sinn für Blut:
Hat dieser Vampir das Blut eines anderen Vampirs einmal geschmeckt oder gerochen, erkennt er es wieder und kann es auch dieser Person zuordnen. Er schmeckt auch geringe Tropfen vampirischen Blutes in einer größeren Menge menschlichen Blutes heraus oder erkennt, wer der Meister eines Ghuls ist, wenn er dessen Blut "gespeichert" hat und von diesem Ghul trinkt. Er kann Ähnlichkeiten im Geschmack/Geruch feststellen, die auf eine Verwandtschaft zweier Vampire hindeuten kann. Jedoch kann er nicht eindeutig einen Clan herausschmecken. Er kann die Fährte eines blutenden, "gespeicherten" Vampires verfolgen und einen "gespeicherten" Vampir durch dessen Blut sicher identifizieren.

Angesehner Erzeuger:
Der Neucharakter ist das Kind eines Prinzen, eines Ancillas, eines Ahnen oder einer weit bekannten Harpyie. Die SL kann zudem weitere Charaktere bestimmen, die zur Zeit des ersten Erscheinens des Neucharakters als angesehen bezeichnet werden kann.

Wertvolles Geheimnis:
Der Neucharakter erscheint mit prekärem Hintergrundwissen über eine hochstehende Person in der Domäne.

Familienmitglied:
Der Neucharakter ist Nachfahre oder Verwandter des Fürsten oder eines Ahnen.

Protegé:
Der Neucharakter erscheint als persönlicher Protegé eines aktuellen Primogens, eines Würdenträgers, eines Ancilla oder eines Ahnen erstmals in der Domäne und steht so unter dessen Schutz.

Dankesschuld:
Ein angesehener Charakter schuldet dem Neucharakter mindestens einen großen Gefallen oder gar eine Blut- oder Lebensschuld bei dessen erstem Erscheinen in der Domäne.