Gestaltwandel

*Diese Disziplin befindet sich im BetaStatus*

Gestaltwandel ist die Fähigkeit, seinen Körper teilweise -in höheren Stufen gänzlich- in nicht-menschliche Materie zu verwandeln. Dies ist natürlich schwierig direkt auszuspielen und deshalb muss jeder Spieler mit dieser Fähigkeit immer einige Requisiten mit sich führen.

• Aura des Tiers
Der Anwender strahlt eine bedrohliche Aura aus, die für jeden spürbar ist. Vampire, die über eine hohe Generation verfügen, werden sich von dem Vampir fernhalten, während sich andere mit niedrigerer Generation Aggression aufgrund der Bedrohung reagieren können.

 

Kosten : keine

Darstellung : Der Spieler muss eine rote Schärpe an sich tragen, wenn er diese Disziplin anwendet.

 

•• Klauen
Der Anwender kann sich scharfe Klauen wachsen lassen, deren Angriffe schweren Schaden verursachen.

 

•• Geschärfte Klauen
Beherrscht der Vampir Gestaltwandel 4 (Tiergestalt), kann er sich für dieselben Kosten schärfere Klauen wachsen lassen, die 1 Punkt Bonusschaden verursachen.

 

Kosten :   1 BP pro halbe Stunde oder Anwendung

Darstellung : Der Spieler zieht sich Handschuhe in Form von Klauen über die Hände. Das Wachsen der Klauen dauert In Time genauso lange, wie der Spieler braucht, um die Handschuhe anzuziehen. Er kann dabei unterbrochen werden.

••• Verschmelzen mit der Erde
Der Anwender kann mit der Erde verschmelzen und sich somit vor Feinden oder der aufgehenden Sonne verstecken. Er kann nicht ausgegraben werden, sondern verbleibt dort bis zum nächsten Sonnenuntergang.

 

Kosten :   1 BP um mit der Erde zu verschmelzen   
               1 WP, wenn der Vampir noch vor dem nächsten Sonnenuntergang wieder auftauchen
               möchte. Dabei muss der Spieler bevor er die Disziplin anwendet, ansagen wie lange er
               verschmolzen sein möchte.

Darstellung : Der Spieler stellt sich an einen passenden Ort und Xt sich für die vorher genannte Zeit aus. Diese muss eingehalten werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt  Feinde an dem Ort befinden.

•••• Tiergestalt
Der Anwender kann sich in eine Fluchtgestalt (meist ein Vogel oder kleines, flinkes Säugetier) verwandeln und effektiver flüchten.
Zudem ist es dem Vampir möglich in eine Art Berserker- Modus wechseln. Dieser hat zur Folge, dass er sich in eine kontrollierte Raserei begibt, zwar Schaden erleidet, die Schmerzen jedoch ignoriert (der Impact durch einen Angriff muss dennoch ausgespielt werden, dieser wird nicht durch den Zustand ignoriert!). Der Anwender erhält automatisch -2 Punkte auf seine Generation, wenn er sich gegen geistige Disziplinen wehren möchte, es ist aber nicht möglich weitere WP auszugeben, um die Generation weiter zu senken.
Ein Anwender mit Generation 11 wirkt bei der Abwehr geistiger Disziplinen wie ein Vampir mit Generation 9 (siehe “Das Spiel mit der Generation“).

 

Kosten :   1 BP (Fluchtgestalt)
                2 BP (Kampfgestalt)

Darstellung : Der Spieler trägt ein extremes Tiermerkmal, welches seinen Zustand darstellt. Dabei kann es sich um eine Raubtiermaske, Rückenpelz in Form eines Mantels oder ähnliche auffällige Merkmale handeln. Bei überregionalen Gästen wird eine hellgrüne Schärpe verwendet.

••••• Nebelgestalt
*Die Erklärung dieser Fähigkeit wird von der SL zu einem späteren Zeitpunkt eingefügt, da sie sich noch im Aufbau befindet.*