Das Spiel mit der Generation

*Dieses Dokument soll helfen unsere Idee von dem Spiel mit der Generation zu verstehen und es im Spiel anwenden zu können.*

Die Generation wird für geistige Disziplinen und das nachhaltige Brechen dieser verwendet. Eine geringere Generation als die des Opfers ist Voraussetzung für eine gelingende Beherrschung, das Anwenden von Präsenz oder Irrsinn. Da sich die Generationen der Charaktere unterscheiden, gibt es die Möglichkeit diese künstlich zu senken und dadurch mächtig genug zu wirken, um einen Charakter mit in der Folge niedrigerer Generation zu beherrschen. Das bedeutet nicht, dass die Generation selbst tatsächlich gesenkt wird, der Spieler nutzt lediglich seine Willenskraft, um den Eindruck zu erwecken, dass er mächtiger als das Opfer ist. Die Senkung hält lediglich für die Anwendung der Disziplin oder den Moment des Abwehrens an.

Dabei dürfen höchstens 3 Willenskraftpunkte (WP) ausgegeben werden, um die Generation um 3 Punkte zu senken. 1 WP entspricht dabei -1 Generationspunkt.

Die betroffenen geistigen Disziplinen sind:

-          Beherrschung
-          Irrsinn
-          Präsenz

 

Das bedeutet auf der Angreiferseite:

Der Anwender nennt die Differenz aus der eigenen Generation und den gewählten Punkten.

Beispiel:
Der junge Ventrue mit der Generation 12 möchte dem gemeinen Brujah mit Generation 10 eins reinwürgen. Er geht also zu ihm, verwickelt ihn in ein Gespräch und dominiert ihm ein, er solle die Bildnisse des Toreador zerstören. Der Brujah wird diesen Befehl mit großer Wahrscheinlichkeit nicht ausführen, da sein Blut mächtiger ist, als das des Ventrue.

Oder:

Der junge Ventrue verwickelt den Brujah in ein Gespräch und senkt durch 3 WP seine Generation um 3 Punkte. Er nennt dem Brujah die Differenz ‚9‘ und beherrscht ihn. Der Brujah wird seinem Befehl Folge leisten.
[Die Differenz errechnet sich wie folgt:

Gen des Ventrue 12 – ausgegebene WP 3 = Gen 9]

 

Das bedeutet auf der Opferseite:

Um sich gegen geistige Disziplinen zu wehren, muss die eigene Generation unter der des Anwenders liegen. Auch hier können höchstens 3 WP ausgegeben werden, um die Generation zu senken und Widerstand zu leisten.

Beispiel:
Der Brujah senkt seine Generation nicht, wie es der Ventrue getan hat, also befolgt er zunächst den Befehl.

Oder:

Der Brujah gibt 2 WP aus, um die eigene Gen auf 8 zu senken. Damit ist der in der Lage, sich gegen den Befehl zu wehren.
(Die Differenz wird nicht genannt, wenn sich der Charakter gegen eine geistige Disziplin wehrt!)
[Die Differenz errechnet sich wie folgt:
Gen des Brujah 10 – ausgegebene WP 2 = Gen 8]

Dieses Prinzip funktioniert für Beherrschung, Irrsinn und Präsenz gleich. Etwaige Abweichungen sind in der jeweiligen Disziplin direkt beschrieben.
Beherrscht der Charakter die jeweilige dritte Stufe dieser Disziplinen (Vergesslicher Geist, Entzücken, Stimme des Wahnsinns), erhält er direkt -1 Punkt auf die Generation, ohne, dass er für diese WP ausgeben muss.