Beherrschung

*Diese Disziplin befindet sich im BetaStatus*

Diese Fähigkeit versetzt einen Vampir in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen. 

Das Opfer kann sich außer bei Beherrschung-Stufe 1 (Einfacher/ Direkter Befehl) nicht bewusst an diesen Vorgang erinnern, die Handlungen ergeben sich zwanghaft aus dem Unterbewussten. Je nachdem wie ungewöhnlich die Durchführung des Befehls dem Opfer im Nachhinein erscheint, wird es mehr oder weniger über den Ursprung der Handlung nachdenken und könnte darauf kommen, dass der letzte Gesprächspartner etwas damit zu tun haben könnte. Darum sollte der Anwender sehr subtil vorgehen, um solche Rückschlüsse zu vermeiden.

Es ist nicht möglich, bei den Beherrschungs-Stufen 1 bis 5 sein Opfer Dinge tun zu lassen, die nach Meinung des Opfers seine Vernichtung/Tötung zur Folge hätten. Beim erwehren gegen eine Beherrschung gilt immer die Regel: Bitte spielt eine gute Beherrschung, die beispielsweise schön in ein Gespräch eingebunden ist, aus. Das Opfer entscheidet ob es sich wehrt oder nicht (siehe „Das Spiel mit der Generation“).  
Ein Charakter mit Generation 11 wirkt bei der Anwendung geistiger Disziplinen wie ein Vampir mit Generation 10.

• Einfacher Befehl
Der Anwender kann dem Opfer Befehle geben, die es sofort befolgen muss. Der konkrete Befehl muss kurz und sollte so eindeutig sein, dass das Opfer diesen ohne Missverständnisse befolgen kann. Der Befehl sollte zudem deutlich und in einer für das Opfer verständlichen Sprache formuliert werden.
Ein Beispiel wäre: „Verlass sofort den Raum“ oder: „Geh mir aus dem Weg“

 

• Direkter Befehl
Wenn der Anwender die Disziplin Beherrschung Stufe 3 (Vergesslicher Geist) gemeistert hat, senkt sich die Generation für das Anwenden von Beherrschung 1 (Einfacher Befehl) automatisch um -1.

 

Kosten :   keine

WP ausgeben zum Senken der Generation möglich (siehe „Das Spiel mit der Generation“)

Darstellung : Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen und formuliert einen kurzen Befehl. Dabei legt er einen Finger an die rechte Schläfe und sagt seine Generation als Zahl an. Die Generation kann durch den Einsatz von Willenskraft um Max 3 Stufen gesenkt werden (siehe „Das Spiel mit der Generation“).

•• Hypnose
Der Anwender zwingt sein Opfer, in eine kurze Trance und kann eine Anweisungskette in seinem Unterbewusstsein implantieren. Es kann sich danach nicht bewusst an diese Trance erinnern.

 

•• Indoktrination
Wenn der Anwender die Disziplin Beherrschung Stufe 4 (Konditionierung) gemeistert hat, senkt sich die Generation für das befehlen um -1.
Ein Charakter mit Generation 11 wirkt bei der Anwendung geistiger Disziplinen wie ein Vampir mit Generation 10.

 

Kosten :   1 WP

WP ausgeben zum Senken der Generation möglich (siehe „Das Spiel mit der Generation“)

Darstellung : Der Anwender schaut dem Opfer während eines Gespräches in die Augen und formuliert die Anweisung. Dabei legt er zwei Finger an die rechte Schläfe und sagt seine Generation als Zahl an. Die Generation kann durch den Einsatz von Willenskraft um Max 3 Stufen gesenkt werden. Der Anwender sagt nun diesen Wert statt seiner Generation an (siehe „Das Spiel mit der Generation“)

••• Vergesslicher Geist
Auch hier zwingt der Anwender sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der Manipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann. Während der Trance können  Erinnerungen des Opfers entfernt oder verändert werden. Dabei können kurze Phasen oder höchstens eine ganze Nacht verändert werden.
Die Erinnerungen können nur von einem Charakter zurückgeholt werden, der Auspex Stufe 4 (Telepathie) und Beherrschung Stufe 3 (Vergesslicher Geist) beherrscht (siehe Auspex Stufe 4: Telepathie).

 

••• Ein neues Leben
Wenn der Anwender die Disziplin Beherrschung Stufe 5 (Besessenheit) gemeistert hat, kann er durch einen größeren Aufwand an Zeit und WP seinem Opfer langfristige neue Erinnerungen geben oder seine Erinnerungen komplett löschen
*Diese Disziplin ist ein SL only und befindet sich derzeit in der Betaphase*

 

Kosten :   1 WP kurze Erinnerungsphasen (15 Min)
               2 WP Erinnerungen bis zu einer Nacht

WP ausgeben zum Senken der Disziplin möglich (siehe „Das Spiel mit der Generation“)

Darstellung : Der Anwender führt ein Gespräch mit dem Opfer über die Erlebnisse, die er verändern möchte. Hier ist auch ein Verhör möglich. Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen, wiederholt die Erinnerungen sinngemäß und formuliert danach die neuen Erinnerungen oder sagt dem Opfer das er die Erinnerungen vergessen wird. Dabei l

 •••• Konditionierung
*Die Erklärung dieser Fähigkeit wird von der SL zu einem späteren Zeitpunkt eingefügt, da sie sich noch im Aufbau befindet.*

••••• Besessenheit
*Die Erklärung dieser Fähigkeit wird von der SL zu einem späteren Zeitpunkt eingefügt, da sie sich noch im Aufbau befindet.*